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==1.要融入的單元之教材地位分析== (『理財小達人』奠基模組進教室)教學設計是先透過活動讓學生脫離多步驟計算,以混合計算之併式完整紀錄數學情境;再以點數錢幣和團購等遊戲,讓學生察覺整數四則混合計算中「先乘除後加減」的運算規則。其融入單元為(整數四則混合計算),是108年新課綱「r-Ⅱ-3理解兩步驟 問題的併式計算與四則混合計算之約定」的課程。 <table class=nicetable> <tr> <th>過去先備</th> <th>本單元</th> <th>未來銜接</th> <td > 三年級: 1. 將兩步驟加減問 題,計為一個加 減混合算式。 2. 解決加、減與除 兩步驟的問題 (不含併式)。 四年級: 1. 解決生活情境中 的兩步驟加與 減、乘與除的問 題,並列成併 式。 2. 以括號區分兩步 驟問題的計算順 序。 3. 經驗乘法結合 律。 </td> <td > 四年級: 1. 能解決生活情境 中,兩步驟的整數 四則混合計算問 題。 2. 能理解整數四則 混合計算的約定。 3. 能在數的計算 中,活用乘法結合 律。 </td> <td > 五年級: 1. 解決三步驟的四則 混合計算。 2. 理解乘法對加法的 分配律。 3. 熟練加法、乘法的交 換律和結合律,以及 乘法對加法的分配 律。 4. 理解先乘再除與先 除再乘結果相同,以 及連除兩數相當於 除以此兩數之積。 六年級: 1. 解決分數四則混合 計算問題。 2. 解決分數與小數四 則混合計算的問題。 </td> </tr> </table> ==2.相關的數學奠基模組之概述== 本活動設計著重在「加、減與乘」與「加、減與除」的混合計算遊戲。先以 「儲蓄」的數學情境引起加、乘的混合計算併式之學習需求,接著以自編「點數 錢幣」、「團購消費」等遊戲,讓孩子在遊戲過程中察覺「先乘除後加減」的計算 約定。 「理財小達人」四個奠基遊戲核心概念如下: ===(一) 「錢幣一把抓」=== 讓孩子隨手抓起一把 50 元、10 元、5 元的錢幣(可視學 生程度調整為 50 元、10 元錢幣),紀錄這把錢幣的總金額(加、乘混合計 算之算式),連結孩子點數錢幣的經驗,引導孩子以自然語言闡述「先計 數等值錢幣的金額後再加總」(先乘後加)。 ===(二) 「零用錢知多少」=== 已知總金額的錢幣一袋,分次取出部分錢幣後,推測 紙袋中剩餘金額。在進行推測過程中,孩子自然連結生活經驗,能主動 先計算第一次、第二次取出錢幣的幣值和數量之乘積,再逐次扣減(先乘 後減)而推測出紙袋中剩餘金額。 ===(三) 「團購力量大」=== 運用團購物品、人數卡牌,連結現代社會的團購行為, 讓孩子體驗參與團購多項物品所需的經費計算。孩子能以其自身的購物 經驗,主動將單項物品團購費用均分後再進行加總(先除後加)。 ===(四) 「精打細算」=== 接續「團購力量大」遊戲,並加入經費卡牌。讓孩子在遊 戲過程中,察覺其剩餘金額的計算,也必須先得知各項物品團購的均分 費用,然後再逐項扣減(先除後減)。 ==3.單元教材與奠基活動、奠基精神的連結== ===(一)引動思考及營造數學感原則=== 「『理財小達人』奠基模組進教室」先設計有一個混合計算之算式紀 錄活動,接續有四個教學遊戲。 首先引導孩子聽完老師一串有關數學加、乘混合計算的情境故事, 在有限時間內記錄下來。此時孩子會以自己舊有知識運用多元表徵,如 <img src='http://science4everyone.net/file/%E5%BC%B5%E9%88%9E%E7%A5%BA/1.%E7%90%86%E8%B2%A1%E5%B0%8F%E9%81%94%E4%BA%BA.jpg/320px-竹筷拋石器001.jpg' width='320px' /> 實驗教學發現因紀錄活動時間有限,多數孩子會選擇圖像、符號紀 錄,也有孩子會出現以數學算式(不完整的算式,如例三、例五)記錄。 接著教師利用追問方式,慢慢引導孩子發展出完整的算式紀錄,協助孩 子脫離多步驟的計算,而以加、乘混合計算的併式紀錄表達此數學情境。 4 接著「錢幣一把抓」、「零用錢知多少」遊戲利用孩子隨手一把抓起 混合錢幣(有 50 元、10 元、5 元),以加、乘或是減、乘混合計算併式完 整記錄情境,並找出答案。孩子能主動連結生活中點數錢幣的經驗,他 們會自然地先計算等值錢幣的部分(幣值×個數),然後再進行加法或減法。 這樣的設計讓孩子更容易察覺「先乘後加」、「先乘後減」的計算原則。 <img src='http://science4everyone.net/file/%E5%BC%B5%E9%88%9E%E7%A5%BA/2.%E7%90%86%E8%B2%A1%E5%B0%8F%E9%81%94%E4%BA%BA.jpg' width='320px' />【生活經驗會先計算等值的錢幣】 然後「團購力量大」、「精打細算」遊戲,讓孩子以卡牌模擬進行物 品的團購活動,寫出加、除或是減、除的混合計算併式,並計算出答案。 讓孩子藉由團體購物的社會行為,主動先進行每人平均分攤該項物品價 格,察覺「先除後加」、「先除後減」的計算原則。 <img src='http://science4everyone.net/file/%E5%BC%B5%E9%88%9E%E7%A5%BA/3.%E7%90%86%E8%B2%A1%E5%B0%8F%E9%81%94%E4%BA%BA.jpg' width='320px' />【生活經驗會先計算每人應分攤的價錢】 ===(二) 單元滲透設計原則=== <table class=nicetable> <tr> <th>奠基模組的單元目標</th> <th>奠基模組的教學活動</th> <th>課程銜接</th> </tr> <tr> <th > 1. 能將生活情境的 問題用一個算式 記錄下來。 </th> <td > 【活動】情境的多元紀錄 引導學生以多元表徵記錄 生活情境,製造學習需求。 </td> <td > 以併式記錄加法和 乘法兩步驟的混合 問題。 </td> </tr> <tr> <th > 2. 能知道四則混合 計算中,先乘後 加。 </th> <td > 【遊戲一】錢幣一把抓 隨手抓起一把混合錢幣計 算總金額。 </td> <td >能知道在加與乘的 混合計算中,先乘後 加的約定。 </td> </tr> <tr> <th > 3. 能知道四則混合 計算中,先乘後 減。 </th> <td > 【遊戲二】零用錢知多少 已知總金額的一袋混合錢 幣,逐次取走部分錢幣,猜 測剩餘金額。 </td> <td > 能知道在減與乘的 混合計算中,先乘後 減的約定。 </td> </tr> <tr> <th > 4. 能知道四則混合 計算中,先除後 加。 </th> <td > 【遊戲三】團購力量大 藉由多人團購多項物品,計 算每人應付金額。 </td> <td > 能知道在加與除的 混合計算中,先除後 加的約定。 </td> </tr> <tr> <th > 5. 能知道四則混合 計算中,先除後 減。 </th> <td > 【遊戲四】精打細算 以已知的預算進行多項物 品團購,計算剩餘的金額。 </td> <td > 能知道在減與除的 混合計算中,先除後 減的約定。 </td> </tr> </table> ==4.單元內的學習重點的調整(與平常教學的區別)== 本教學設計與平常教學的區別是:不直接要求孩子以一個算式記錄問題解決, 而是利用時間壓力,引出以混合計算併式來完整記錄情境的需求。其次是不直接 宣告「加減乘除混合的算式中,要先乘除後加減」的計算原則,改以遊戲方式, 引導孩子操作錢幣或連結購物的經驗,察覺、歸納出「先乘除後加減」。 ===(一) 引出以混合計算併式完整記錄數學情境的需求=== 加(減)乘兩步驟、三步驟的生活情境問題,其實孩子已經會解題了, 6 如果僅是因題目要求以「一個算式」解題,恐怕孩子對「併式」的需求 無感。於是設計一個考驗記憶力的活動,讓孩子在有限時間內,聽完老 師的生活情境問題敘述,立刻記錄下來。此時孩子便會出現圖像、符號 等多元表徵,也會出現不完整的數學算式,試圖想快速記錄,如:「50×1 10×3 5×10 =( )」或「50×1 10×3 5×10 =50+30+50=130」。對此, 教師只要稍加引導,孩子便可發展出加乘混合計算的併式記錄了。 ===(二) 以遊戲方式察覺、歸納出「先乘後加減」=== 孩子能主動將生活中計數混合錢幣與購物的經驗應用在遊戲中。在 計數錢幣總金額時,孩子能主動將等值錢幣先計算後再加總(先乘後加); 而反推紙袋中的錢幣時,也會先計數各項等值錢幣後再逐次扣減(先乘後 減)。另外團購消費時,會自然地先算該項物品平均分攤後的價錢再加總 (先除後加);計算購物後的剩餘金額時,也會計算各項物品應分攤的金 額後再逐項扣減。(先除後減)。也就是說「先乘除後加減」混合計算原 則不是教師宣告,也不是課本規定,而是孩子依照自己操作錢幣與購物 經驗而察覺、歸納的。 ==5.教師診斷介入==
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