"八仙過海" 修訂間的差異
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分為「各顯神通」(以橡皮圈彈力為動力)與「同舟共濟」(以水噴射為動力)兩活動。 | 分為「各顯神通」(以橡皮圈彈力為動力)與「同舟共濟」(以水噴射為動力)兩活動。 | ||
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以橡皮圈、紙牌、吸管、膠帶及竹筷等材料,與數個寶特瓶(一至四個)製作一艘船。<br/> | 以橡皮圈、紙牌、吸管、膠帶及竹筷等材料,與數個寶特瓶(一至四個)製作一艘船。<br/> | ||
可在寶特瓶上打洞(每瓶打洞一至四個,每個洞約為圓形,直徑不可超過1cm)、加上吸管與裝水(水量不限)。除打洞外,禁止裁切寶特瓶與筷子,船身至少為一個寶特瓶,其總長、寬需小於 50cm。<br/> | 可在寶特瓶上打洞(每瓶打洞一至四個,每個洞約為圓形,直徑不可超過1cm)、加上吸管與裝水(水量不限)。除打洞外,禁止裁切寶特瓶與筷子,船身至少為一個寶特瓶,其總長、寬需小於 50cm。<br/> | ||
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===場地佈置=== | ===場地佈置=== | ||
*一水道長約250cm、寬約50cm、深約30cm。 | *一水道長約250cm、寬約50cm、深約30cm。 | ||
*自水道一側量起50cm處劃一起跑線(起點);起跑線後方,水道邊每隔10cm劃記一道得分線,兩條線之間為得分區,標示1、2、3等數字,以20分為滿分。 | *自水道一側量起50cm處劃一起跑線(起點);起跑線後方,水道邊每隔10cm劃記一道得分線,兩條線之間為得分區,標示1、2、3等數字,以20分為滿分。 | ||
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===得點標準=== | ===得點標準=== | ||
#在計時停止時以船頭抵達區域所示分數計點。 | #在計時停止時以船頭抵達區域所示分數計點。 | ||
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以任何所學的物理知識,設計一艘能前進的船,船必須擁有自己的動力(即施力裝置需固定在船上,手拉力等外力不算),不限製作材料。<br/> | 以任何所學的物理知識,設計一艘能前進的船,船必須擁有自己的動力(即施力裝置需固定在船上,手拉力等外力不算),不限製作材料。<br/> | ||
#評分方法:趣味25%、創意25%、造型25%、說明書25%(500字-1000字) | #評分方法:趣味25%、創意25%、造型25%、說明書25%(500字-1000字) | ||
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#各顯神通:每人將製作好的螺旋槳船上的橡皮圈扭緊,置於水道起點,放手使船前進(不可推船)。 | #各顯神通:每人將製作好的螺旋槳船上的橡皮圈扭緊,置於水道起點,放手使船前進(不可推船)。 | ||
#同舟共濟:將製作好的噴射船內裝水,置於水道起點,放手使船前進(不可推船)。 | #同舟共濟:將製作好的噴射船內裝水,置於水道起點,放手使船前進(不可推船)。 | ||
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#各顯神通: | #各顯神通: | ||
#*每隊使用一水道,每次一艘船進行。將螺旋槳船上的橡皮圈扭緊,船頭對齊起點,記錄30秒內螺旋槳船行走的距離(計時 30秒包含扭緊橡皮圈的時間),以船頭抵達的得點區所示分數為得點(抵達時船身不得有改變)。此項目須在寶特瓶船身中加水以加權計分,方式如下:得點 Ⅹ (加 水 量 ml /100 ml) = 得分 | #*每隊使用一水道,每次一艘船進行。將螺旋槳船上的橡皮圈扭緊,船頭對齊起點,記錄30秒內螺旋槳船行走的距離(計時 30秒包含扭緊橡皮圈的時間),以船頭抵達的得點區所示分數為得點(抵達時船身不得有改變)。此項目須在寶特瓶船身中加水以加權計分,方式如下:得點 Ⅹ (加 水 量 ml /100 ml) = 得分 | ||
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#同舟共濟: | #同舟共濟: | ||
#*每隊使用一水道,以製作的噴射船參加比賽。將噴射船裝水,船頭對齊起點,釋放後記錄20秒內噴射船行走的距離(計時20秒不包含裝水時間),以船頭抵達的得點區所示分數為得點(抵達時船身不得有改變)。在三分鐘內每艘船可操作兩次(含第二次競賽前的裝水),同隊四人分為兩梯次,每梯次由兩名不同隊員操作,每隊共兩次成績。 | #*每隊使用一水道,以製作的噴射船參加比賽。將噴射船裝水,船頭對齊起點,釋放後記錄20秒內噴射船行走的距離(計時20秒不包含裝水時間),以船頭抵達的得點區所示分數為得點(抵達時船身不得有改變)。在三分鐘內每艘船可操作兩次(含第二次競賽前的裝水),同隊四人分為兩梯次,每梯次由兩名不同隊員操作,每隊共兩次成績。 | ||
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於 2020年2月21日 (五) 08:19 的最新修訂
原始設計者:吳彬瑋
目錄
目的
分別利用橡皮圈及水作為寶特瓶船的動力,比賽在一定時間內船航行的距離。
原理
- 利用橡皮圈將彈力位能轉換為動能,驅動螺旋槳打水使船前進。
- 利用水的重力位能換為動能,以及作用力與反作用力原理,噴水使船前進。
活動一:各顯神通
以大會提供的橡皮圈、紙牌、吸管、膠帶及竹筷等材料,製作出一組螺旋槳架,並固定在一個 600c.c.寶特瓶上,成為一艘動力船。
- 禁止裁切寶特瓶與筷子,船身至少為一個寶特瓶,總長、寬需小於 50cm。每隊製作四艘船,競賽時每人須使用自製的船,圖一為其中一個例子。
場地佈置
- 一水道長約250cm、寬約50cm、深約30cm。
- 自水道一側量起50cm處劃一起跑線(起點);起跑線後方,水道邊每隔10cm劃記一道得分線,兩條線之間為得分區,標示1、2、3等數字,以20分為滿分。
得點標準
- 在計時停止時以船頭抵達區域所示分數計點。
- 四艘船各有一次操作機會,以四次得點總數與他隊作六等第計分
競賽方式
分為「各顯神通」(以橡皮圈彈力為動力)與「同舟共濟」(以水噴射為動力)兩活動。
使用材料
- 橡皮圈50條
- 細膠帶2捲
- 細塑膠吸管10支
- 竹筷30支
- 撲克牌20張
- 黏土
- 600c.c.寶特瓶5-8個
- 剪刀或小刀等裁切工具
活動二:同舟共濟
以橡皮圈、紙牌、吸管、膠帶及竹筷等材料,與數個寶特瓶(一至四個)製作一艘船。
可在寶特瓶上打洞(每瓶打洞一至四個,每個洞約為圓形,直徑不可超過1cm)、加上吸管與裝水(水量不限)。除打洞外,禁止裁切寶特瓶與筷子,船身至少為一個寶特瓶,其總長、寬需小於 50cm。
場地佈置
- 一水道長約250cm、寬約50cm、深約30cm。
- 自水道一側量起50cm處劃一起跑線(起點);起跑線後方,水道邊每隔10cm劃記一道得分線,兩條線之間為得分區,標示1、2、3等數字,以20分為滿分。
得點標準
- 在計時停止時以船頭抵達區域所示分數計點。
- 四艘船各有一次操作機會,以四次得點總數與他隊作六等第計分
活動三:創意競賽
以任何所學的物理知識,設計一艘能前進的船,船必須擁有自己的動力(即施力裝置需固定在船上,手拉力等外力不算),不限製作材料。
- 評分方法:趣味25%、創意25%、造型25%、說明書25%(500字-1000字)
操作方式
- 各顯神通:每人將製作好的螺旋槳船上的橡皮圈扭緊,置於水道起點,放手使船前進(不可推船)。
- 同舟共濟:將製作好的噴射船內裝水,置於水道起點,放手使船前進(不可推船)。
競賽說明
- 各顯神通:
- 每隊使用一水道,每次一艘船進行。將螺旋槳船上的橡皮圈扭緊,船頭對齊起點,記錄30秒內螺旋槳船行走的距離(計時 30秒包含扭緊橡皮圈的時間),以船頭抵達的得點區所示分數為得點(抵達時船身不得有改變)。此項目須在寶特瓶船身中加水以加權計分,方式如下:得點 Ⅹ (加 水 量 ml /100 ml) = 得分
- 且加水量取百位以下無條件捨去,故至少須加水 100ml 才有得分。
- 此項目每艘船可操作一次,在三分鐘內四名隊員須各操作一次,每隊共四次成績。
- 同舟共濟:
- 每隊使用一水道,以製作的噴射船參加比賽。將噴射船裝水,船頭對齊起點,釋放後記錄20秒內噴射船行走的距離(計時20秒不包含裝水時間),以船頭抵達的得點區所示分數為得點(抵達時船身不得有改變)。在三分鐘內每艘船可操作兩次(含第二次競賽前的裝水),同隊四人分為兩梯次,每梯次由兩名不同隊員操作,每隊共兩次成績。
探究問題
為什麼橡皮筋會有彈性?
- Ans:
- 有彈性一般是指物體在受力之後,視覺上發生明顯的變形,移除力量後又恢復原狀的特性
- 橡皮筋的原料為橡膠,而橡膠主要的成分是一種非常柔軟的高分子叫「聚異戊二烯」(polyisoprene),這種高分子鏈在室溫下不需加入溶劑就能緩慢移動,如果不做任何處理,橡膠的性質會跟上述麵團類似,是一種黏彈體。為了讓橡膠更具彈性,通常在橡膠中加入硫磺,讓橡膠分子交聯形成非常牢固的網狀結構。橡膠分子便是靠著這些穩定的交聯點維持形狀,並藉由交聯點間鏈段的拉伸與恢復產生高度的彈性。
- 延伸思考、查詢資料
- 在微觀尺度下橡膠v.s.金屬受力後會產生甚麼變化
- 參考資料
- [[https://ir.nctu.edu.tw/bitstream/11536/41868/7/950307.pdf]]
- [[https://ejournal.stpi.narl.org.tw/sd/download?source=10108-03.pdf&vlId=6A0AEC02-2A9A-490C-ADA3-40BB545B7459&nd=1&ds=1]]
- [[https://zhuanlan.zhihu.com/p/85676086]]
- [[https://baike.baidu.com/item/%E5%A1%91%E6%80%A7%E5%BA%94%E5%8F%98]]
- [[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%B9%E6%80%A7%E4%BD%93]]
橡皮筋的彈力如何轉變成動能?
- Ans: answer
橡皮筋的彈力大小是取決於何種因素?
- Ans: answer