"彈不虛發" 修訂間的差異
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#直線進行的橡皮球與表面之撞擊,若為完全彈性碰撞,則其入射與反射的進行方向遵循光的反射定律,即入射角等於反射角,基本配置如下圖(1)。 | #直線進行的橡皮球與表面之撞擊,若為完全彈性碰撞,則其入射與反射的進行方向遵循光的反射定律,即入射角等於反射角,基本配置如下圖(1)。 | ||
#若橡皮球在斜面上拋射,行進之路線為拋物線,一旦與表面做完全彈性碰撞時,反射後,與入射線形成完全對稱之拋物線,如下圖(2)。 | #若橡皮球在斜面上拋射,行進之路線為拋物線,一旦與表面做完全彈性碰撞時,反射後,與入射線形成完全對稱之拋物線,如下圖(2)。 | ||
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於 2019年2月14日 (四) 05:10 的最新修訂
原始設計者:羅芳晁
目的
利用橡皮球之反射現象,模擬光的反射定律。
原理
- 直線進行的橡皮球與表面之撞擊,若為完全彈性碰撞,則其入射與反射的進行方向遵循光的反射定律,即入射角等於反射角,基本配置如下圖(1)。
- 若橡皮球在斜面上拋射,行進之路線為拋物線,一旦與表面做完全彈性碰撞時,反射後,與入射線形成完全對稱之拋物線,如下圖(2)。
活動一:自選得點區
競賽方式
使用大會發給的器材,裝置如圖(3)、(4)、(5)、(6)。在指定時間內完成評分。
各組比賽時間5分鐘
(甲)底座為平面之反射
- 根據反射定律在板面所鋪之白報紙上,自行選畫三條不同路線,不得在其他器材上做記號。
- 三條路線中最少有一條為二次反射路線。完成後,請帶入評分區進行以下步驟。
- 依次沿畫好之路線將球射入得點區。
- 每一路線僅有兩次發射機會,發射成功一次即得點,兩次均失敗為零點。
- 每條路線得點以 10 點記錄。
- 把三條路線上所得點數相加即為活動一(甲)的總點數。
(乙)底座為斜面之反射
- 底座傾斜角度介於 5o~15o,確定角度以當天比賽為準。
- 自行選擇三個得點區並自行決定順序,向評審人員說明後,球依序將用以反射方式射入得點區,不需畫出軌跡,亦不得在器材上做記號。
- 三條路線中最少有一條為二次反射路線。
- 操作與記點方式同(甲)4~6。
活動二:指定碰撞
各組比賽時間5分鐘
競賽方式
使用大會發給的器材,裝置如圖(3)、(4)、(5)、(6)。在指定時間內完成評分。
(甲):底座為平面
- 將活動一(甲)之白報紙更換為主辦單位所提供且印有靶球位置及得點數之紙張,紙張及器材上不可自行畫上任何路線或記號,否則不予計點。
- 由評審在指定點(以最容易得點為原則)黏上第一個保麗龍球,讓競賽者作得點碰撞,只要碰到就算得點,每一點僅有二次碰撞機會,未碰到得點球者, 以零點計算。
- 完成第一球後, 評審人員在得點指定點上依照易而難的順序(由評審決定),逐次在每一得點碰撞完成後,再黏上下一個靶球。
- 指定靶球共有三個。其得點依次為 5、 10、 20 點。
- 已黏上的靶球不再拆下,未撞到指定靶球前碰到其他靶球者每次扣五點,扣到零4點為止。
- 完成三次碰撞後得點相加為本項之總點數。
(乙):底座為斜面
本活動之計分方式與活動二(甲)相同,必須把活動一(乙)之白報紙更換為主辦單位所提供的靶紙。
活動三:創意比賽
此項活動單獨計算成績
- 自行設計發射裝置或聲光效果並提高娛樂及學習興趣為目標。
- 作品必須事先做好,報到時交出。
- 每項 設計應有使用功能,否則不予計分。
器材
- 78㎝×52㎝木板一片
- 78㎝×20㎝及 52 ㎝×20㎝平面鏡各一片
- 直徑6㎝之小橡皮球一個(文具店或玩具店有售)
- 直徑2㎝之保力龍球三粒(文具店或手工藝品店有售)
- 39㎝×27㎝白報紙12張
- 印好靶球位置之39㎝×27㎝白報紙兩張
- 39㎝×27㎝ 500磅銅版紙一張
- 78cm×10cm×5cm木條兩支
- 單面膠帶一捲(寬約1㎝)
- 量角器
- 直尺
- 剪刀
- 美工刀
發射台作法
用大會提供之銅版紙(尺寸自行決定)裁成長條形,再沿長條方向將其對折,使中間形成V字形的凹槽即為發射台。
發射橡皮球時只要將發射台一端抬高,瞄準目標使球沿凹槽滾下即可。
時間:
- 原則說明 10 分鐘
- 製作時間 20 分鐘
- 評審時間 30 分鐘
評分辦法
- 活動一的(甲)與(乙)的得點相加後,依所得點數高低排序後,以六等第計分法(見表一)計分。
- 活動二的(甲)與(乙)的得點相加後,依所得點數高低排序後,以六等第計分法計分。
- 將活動一和活動二分數相加後,所有隊伍的得分依高低排序後,再採取等第計分法計分。分數最高的隊伍頒發單項競賽優勝獎,若分數相同時以抽籤決定。
- 本項得分與另外三項競賽成績相加後,優生對五頒發大會槳,總成績得分相同時,依序以氫氣槍、安全著陸、彈不虛發、灌籃高手的得分順序決定名次。
- 活動三依整體創意 50%、功能 30%、美觀 20%等特色評分,得分最高隊伍頒發創意獎,此項評分不列入總成績內計算。