"巧奪天弓" 修訂間的差異

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(器材)
 
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很久很久以前,有一個獵人的弓箭與眾不同。他的弓是由弦、木條和木板組成,他的箭像一個盤子。這組弓箭的最大的特點是,不但射得準又遠,而且可以隨心所欲地飛回獵人身邊。
 
很久很久以前,有一個獵人的弓箭與眾不同。他的弓是由弦、木條和木板組成,他的箭像一個盤子。這組弓箭的最大的特點是,不但射得準又遠,而且可以隨心所欲地飛回獵人身邊。
 
山裡的男子都羨慕獵人有這組好弓;村中的小姑娘也都欣賞獵人射箭時的豪邁瀟灑。每當盤子被射出,殘像就形成一道美麗的弧線,嘶嘶的破空聲響,甚至在十里外都聽得見!!
 
山裡的男子都羨慕獵人有這組好弓;村中的小姑娘也都欣賞獵人射箭時的豪邁瀟灑。每當盤子被射出,殘像就形成一道美麗的弧線,嘶嘶的破空聲響,甚至在十里外都聽得見!!
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==原理==
 
==原理==
1. 飛盤在飛行的時候,凸面會形成較快的氣流,使表面氣壓降低(白努利定律);由於
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#飛盤在飛行的時候,凸面會形成較快的氣流,使表面氣壓降低(白努利定律);由於上下兩面受力的差異,飛盤獲得昇力而延緩下墜。
上下兩面受力的差異,飛盤獲得昇力而延緩下墜。
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#飛盤的凸面須維持在上方,才能在前進時保持昇力。飛盤轉動時,能維持盤面方向,是因為轉動的物體具有角動量,受外力矩的影響較小。
2. 飛盤的凸面須維持在上方,才能在前進時保持昇力。飛盤轉動時,能維持盤面方向,
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#轉速越高時,物體的角動量越大。同樣轉速的物體,若轉動慣量越大(物體質量較大,或質量分佈離轉軸較遠),則角動量也越大。4. 欲使飛盤轉彎,盤面不得平行地面,以使盤面受側風。
是因為轉動的物體具有角動量,受外力矩的影響較小。
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#物體受風時,風力垂直於物體表面。物體運動時,速度越快,阻力也越大。
3. 轉速越高時,物體的角動量越大。同樣轉速的物體,若轉動慣量越大(物體質量較
 
大,或質量分佈離轉軸較遠),則角動量也越大。4. 欲使飛盤轉彎,盤面不得平行地面,以使盤面受側風。
 
5. 物體受風時,風力垂直於物體表面。物體運動時,速度越快,阻力也越大。
 
  
 
==競賽方式==
 
==競賽方式==
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自 備:繪圖及切割工具(大會不提供電源)。
 
自 備:繪圖及切割工具(大會不提供電源)。
 
 競賽說明:
 
 競賽說明:
(一) 裝置說明:
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===裝置說明===
1. 使用木條與木板作為發射架,將紙碗放在架上發射。
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#使用木條與木板作為發射架,將紙碗放在架上發射。
2. 發射架:限使用競賽當日大會提供的木板與木條做為發射架。
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#發射架:限使用競賽當日大會提供的木板與木條做為發射架。
3. 飛盤(紙碗):
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#飛盤(紙碗):
( 1) 可任意切割紙碗,可使用大會提供的白膠黏著。
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##可任意切割紙碗,可使用大會提供的白膠黏著。
( 2) 形狀不拘,但不可將口徑變小。
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##形狀不拘,但不可將口徑變小。
( 3) 不可割除紙,也不可增加外物(除了黏著目的的白膠之外)。
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##不可割除紙,也不可增加外物(除了黏著目的的白膠之外)。
( 4) 紙碗被割開後即不得要求更換。
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##紙碗被割開後即不得要求更換。
(二) 操作方式:
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===操作方式===
1. 一人站在發射區內,用一手持木板,將碗放在板上;另一手持木條推碗,使碗彈射出去。2. 不可直接用手持碗投射。在發射時若身體碰到碗,由裁判決定是否重射一次。
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#一人站在發射區內,用一手持木板,將碗放在板上;另一手持木條推碗,使碗彈射出去。2. 不可直接用手持碗投射。在發射時若身體碰到碗,由裁判決定是否重射一次。
  
 
==競賽說明==
 
==競賽說明==
1. 活動一與活動二中,參賽隊伍依編號進入準備區。裁判檢查各隊紙碗及發射架,材料不
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#活動一與活動二中,參賽隊伍依編號進入準備區。裁判檢查各隊紙碗及發射架,材料不符或未依規定製作者,不予評分。
符或未依規定製作者,不予評分。
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#各隊依裁判指示進入發射區後,同隊四人輪流發射,且須在在 2 分鐘內發射完畢。裁判宣佈成績後,同隊四人入場撿拾紙碗。
2. 各隊依裁判指示進入發射區後,同隊四人輪流發射,且須在在 2 分鐘內發射完畢。裁判
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#活動一與活動二中,每人各有二次發射機會;四人共八次得點作為該活動之總得點。
宣佈成績後,同隊四人入場撿拾紙碗。
 
3. 活動一與活動二中,每人各有二次發射機會;四人共八次得點作為該活動之總得點。
 
  
 
==活動一: 百步穿楊==
 
==活動一: 百步穿楊==
發射方向
+
===場地佈置說明===
木板
+
#發射區:為一長方形,長 1 公尺、寬 0.5 公尺。
木條
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#得分區:為一梯形,高 20 公尺, 兩底分別為 1 公尺及 6 公尺,而短底接發射區。得分區內,每隔 1 公尺畫一條線平行於發射區,兩線間寫得點,如圖 4-2 所示。
左手持板 右手持木條發射
+
===得點標準===
【圖 4-1 大會發射架圖例】(一) 場地佈置說明:
 
1. 發射區:
 
為一長方形,長 1
 
尺、寬 0.5 公尺。
 
2. 得分區:
 
為一梯形,高 20
 
尺, 兩底分別為 1
 
尺及 6 公尺,而短底
 
接 發 射 區 。 得 分 區
 
內,每隔 1 公尺畫一
 
條線平行於發射區,
 
兩線間寫得點,如圖 4-2 所示。
 
(二) 得點標準:
 
 
碗落地時,依著地所在區域之標示計點。若碗落於線上,以較高分計點。
 
碗落地時,依著地所在區域之標示計點。若碗落於線上,以較高分計點。
  
 
==活動二: 迴旋飛箭==
 
==活動二: 迴旋飛箭==
(一) 場地佈置說明
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===場地佈置說明===
1. 得分區:六個同心正方形,周線相隔 0.5 公尺,相鄰兩周線間書明點數為得分區。得分
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#得分區:六個同心正方形,周線相隔 0.5 公尺,相鄰兩周線間書明點數為得分區。得分區由外往內分別標示 1、 3、 5、 7、 9、 12 之數字。如圖 4-3 所示。
區由外往內分別標示 1、 3、 5、 7、 9、 12 之數字。如圖 4-3 所示。
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#發射區:在得分區最外圍的正方形四角外側上,各有一邊長 0.5 公尺的小正方形為發射區。
20
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#桿子:在得分區最外圍的正方形四邊中點上,各直立一根桿子。參賽者面對桿子發射碗,碗須自桿子之左方繞過,落於右方之圓環內才計得點;或也可以均由桿子的右方繞過,落於左方之得點區,方向由各隊自行決定,同一隊方向相同即可。
19
+
===得點標準===
18
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碗落地時,依著地所在區域之標示計點。若碗落於線上,以較高分計點。
17
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得 分 區 4 3 2 1
 
發射區
 
【圖 4-2 活動一場地圖】
 
6m
 
0.5m
 
1m
 
20m2. 發射區:在得分區最外圍的正方形四角外側上,各有一邊長 0.5 公尺的小正方形為發射
 
區。
 
3. 桿子:在得分區最外圍的正方形四邊中點上,各直立一根桿子。參賽者面對桿子發射
 
碗,碗須自桿子之左方繞過,落於右方之圓環內才計得點;或也可以均由桿子的右方
 
繞過,落於左方之得點區,方向由各隊自行決定,同一隊方向相同即可。
 
(二) 得點標準:碗落地時,依著地所在區域之標示計點。若碗落於線上,以較高分計點。
 
 
==活動三:創意飛盤==
 
==活動三:創意飛盤==
 
自備免洗碗盤發射組。發射架不限材料及大小,飛盤限用免洗碗盤。
 
自備免洗碗盤發射組。發射架不限材料及大小,飛盤限用免洗碗盤。
創意說明書:
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*創意說明書:
1. 字數: 500~ 1000 字。
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*#字數: 500~ 1000 字。
2. 須用文字說明設計原理、功能、及特點,於報到時一併繳交。
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*#須用文字說明設計原理、功能、及特點,於報到時一併繳交。
3. 若未繳說明書, 本活動不予計分。
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*#若未繳說明書, 本活動不予計分。
1 3 5 7 9 12 桿子
+
 
發射區
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==器材==
紙碗的理想軌跡
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<img src='http://bit.ly/319cUAJ' width="400" high="800">
【圖 4-3 活動二場地圖】四、 器材
+
 
大會提供各隊:
+
==時間==
品名 規格 數量 備註
 
木板 45×18×1.5cm 4 塊 一般 DIY 家具裝潢店有售。
 
各隊使用後,大會回收。
 
木條 40×1×0.5cm 4 支
 
紙碗 口徑約 14cm 8 個
 
活動一及活動二,分別使用 4 個
 
紙碗。
 
白膠 一般 一小瓶
 
備註: 1.除了紙碗外, 其餘材料重複使用於活動一與活動二。
 
2.每隊四人使用不同的發射架。
 
 自備器材: 繪圖及切割工具(大會不提供電源)。
 
五、時間
 
 
製作時間:各隊 25 分鐘(含說明及領材料)
 
製作時間:各隊 25 分鐘(含說明及領材料)
 
評審時間:活動一與活動二,每隊各 2 分鐘; 18 隊共 45 分鐘。
 
評審時間:活動一與活動二,每隊各 2 分鐘; 18 隊共 45 分鐘。
行 116: 行 79:
 
##若此項競賽有兩隊以上總成績相等時,依活動一得分高者為優勝。
 
##若此項競賽有兩隊以上總成績相等時,依活動一得分高者為優勝。
 
##若活動一得分排序又相同時,再以活動二原始分數高低相較,較高者為優勝。
 
##若活動一得分排序又相同時,再以活動二原始分數高低相較,較高者為優勝。
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==探究問題==
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<s4e>
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pid=266
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show=問題探究
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</s4e>

於 2019年6月17日 (一) 01:59 的最新修訂

原始設計者:謝迺岳


很久很久以前,有一個獵人的弓箭與眾不同。他的弓是由弦、木條和木板組成,他的箭像一個盤子。這組弓箭的最大的特點是,不但射得準又遠,而且可以隨心所欲地飛回獵人身邊。 山裡的男子都羨慕獵人有這組好弓;村中的小姑娘也都欣賞獵人射箭時的豪邁瀟灑。每當盤子被射出,殘像就形成一道美麗的弧線,嘶嘶的破空聲響,甚至在十里外都聽得見!! 有一天,國王經過了山下,忽然聽到.....。

目的

用紙碗作飛盤,放在木板上,用木條把免洗碗彈射出去,要求距離遠、落點準。

原理

  1. 飛盤在飛行的時候,凸面會形成較快的氣流,使表面氣壓降低(白努利定律);由於上下兩面受力的差異,飛盤獲得昇力而延緩下墜。
  2. 飛盤的凸面須維持在上方,才能在前進時保持昇力。飛盤轉動時,能維持盤面方向,是因為轉動的物體具有角動量,受外力矩的影響較小。
  3. 轉速越高時,物體的角動量越大。同樣轉速的物體,若轉動慣量越大(物體質量較大,或質量分佈離轉軸較遠),則角動量也越大。4. 欲使飛盤轉彎,盤面不得平行地面,以使盤面受側風。
  4. 物體受風時,風力垂直於物體表面。物體運動時,速度越快,阻力也越大。

競賽方式

分為「百步穿楊」射遠比賽與「迴旋飛箭」射準比賽。  使用材料: 大會提供:木板、木條、紙碗、白膠。 自 備:繪圖及切割工具(大會不提供電源)。  競賽說明:

裝置說明

  1. 使用木條與木板作為發射架,將紙碗放在架上發射。
  2. 發射架:限使用競賽當日大會提供的木板與木條做為發射架。
  3. 飛盤(紙碗):
    1. 可任意切割紙碗,可使用大會提供的白膠黏著。
    2. 形狀不拘,但不可將口徑變小。
    3. 不可割除紙,也不可增加外物(除了黏著目的的白膠之外)。
    4. 紙碗被割開後即不得要求更換。

操作方式

  1. 一人站在發射區內,用一手持木板,將碗放在板上;另一手持木條推碗,使碗彈射出去。2. 不可直接用手持碗投射。在發射時若身體碰到碗,由裁判決定是否重射一次。

競賽說明

  1. 活動一與活動二中,參賽隊伍依編號進入準備區。裁判檢查各隊紙碗及發射架,材料不符或未依規定製作者,不予評分。
  2. 各隊依裁判指示進入發射區後,同隊四人輪流發射,且須在在 2 分鐘內發射完畢。裁判宣佈成績後,同隊四人入場撿拾紙碗。
  3. 活動一與活動二中,每人各有二次發射機會;四人共八次得點作為該活動之總得點。

活動一: 百步穿楊

場地佈置說明

  1. 發射區:為一長方形,長 1 公尺、寬 0.5 公尺。
  2. 得分區:為一梯形,高 20 公尺, 兩底分別為 1 公尺及 6 公尺,而短底接發射區。得分區內,每隔 1 公尺畫一條線平行於發射區,兩線間寫得點,如圖 4-2 所示。

得點標準

碗落地時,依著地所在區域之標示計點。若碗落於線上,以較高分計點。

活動二: 迴旋飛箭

場地佈置說明

  1. 得分區:六個同心正方形,周線相隔 0.5 公尺,相鄰兩周線間書明點數為得分區。得分區由外往內分別標示 1、 3、 5、 7、 9、 12 之數字。如圖 4-3 所示。
  2. 發射區:在得分區最外圍的正方形四角外側上,各有一邊長 0.5 公尺的小正方形為發射區。
  3. 桿子:在得分區最外圍的正方形四邊中點上,各直立一根桿子。參賽者面對桿子發射碗,碗須自桿子之左方繞過,落於右方之圓環內才計得點;或也可以均由桿子的右方繞過,落於左方之得點區,方向由各隊自行決定,同一隊方向相同即可。

得點標準

碗落地時,依著地所在區域之標示計點。若碗落於線上,以較高分計點。

活動三:創意飛盤

自備免洗碗盤發射組。發射架不限材料及大小,飛盤限用免洗碗盤。

  • 創意說明書:
    1. 字數: 500~ 1000 字。
    2. 須用文字說明設計原理、功能、及特點,於報到時一併繳交。
    3. 若未繳說明書, 本活動不予計分。

器材

時間

製作時間:各隊 25 分鐘(含說明及領材料) 評審時間:活動一與活動二,每隊各 2 分鐘; 18 隊共 45 分鐘。

評分方法

  1. 活動一與活動二:
    1. 各項活動每人均有 2 次發射機會,將每隊四人共八次得點合計,即為同一隊在該項活動之得點。
    2. 活動一各隊八次得點總和,與其他參賽隊伍相較先行六等第排序計分,即為各隊活動一得分。
    3. 活動二各隊八次得點總和,與其他參賽隊伍相較先行六等第排序計分,即為各隊活動一得分。
    4. 再將活動一與活動二兩項的六等第排序計分相加,其總和再一次與他隊作六等第排序計分,即為「巧奪天弓」之總成績。
    5. 將「巧奪天弓」之總成績,再與其他三項競賽活動項目的總成績相加,即為該隊的大會總成績。
  2. 活動三(創意獎):依功能 25%、造型美觀 25%、創意特色 25%及說明書 25%之配分評審,最高分者獲創意獎。此項評分獨立計算,不列入大會總成績。
  3. 單項優勝獎:本項競賽(活動一與活動二)總排名第一名之隊伍,獲得此獎。
    1. 若此項競賽有兩隊以上總成績相等時,依活動一得分高者為優勝。
    2. 若活動一得分排序又相同時,再以活動二原始分數高低相較,較高者為優勝。

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