飛鳳傳說

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原始設計者:賴佳禧


目的

用灰紙板製作迴旋鏢,比賽迴旋圈數以及投接次數。

原理

  1. 迴旋鏢葉片傾斜如螺旋槳,旋轉時會產生向心力使其迴旋。
  2. 迴旋鏢葉片一側較厚,運用柏努利原理(氣流快的地方壓力較低),造成昇力,使其迴旋。

材料總表

競賽製作

  1. 每隊使用四張灰紙板做出八支迴旋鏢(不限葉片數目),供活

動一及活動二使用,每人每項活動皆用同一支,且不得重複 使用(由評分人員做記號)。

  1. 可使用雙面膠帶及透明膠帶黏貼灰紙板,不得增加其他物體

在迴旋鏢上。

  1. 每支迴旋鏢須比一張 A4 灰紙板輕。
  2. 製作及投擲迴旋鏢時,應以安全為優先考量。

競賽方式

活動一、有鳳來儀

一人站在地面發射區內,徒手投擲迴旋鏢,使其繞著一根柱子迴旋,比賽迴旋圈數越多越好。

  1. 競賽場地:
    1. 投擲區:在地面之長方形,長 2 公尺、寬 1 公尺。發射區長軸前端 1 公尺外,直立一根柱子(旗座上插竹竿)。
    2. 得分區:以柱子為中心畫一半徑為三公尺的圓,將場地平分為八個扇形區域,自投擲區逆時針方向,在扇形區內標示 1~8 的分數,如圖 1 所示。
  2. 競賽時間:每隊 3 分鐘。
  3. 競賽方式:
    1. 參賽隊伍依編號進入準備區。評審人員檢查各隊迴旋鏢,未依規定製作者不予評分。
    2. 各隊依指示進入發射區後,同隊四人輪流投擲迴旋鏢,全隊須在三分鐘內投擲完畢。
    3. 每人均有兩次投擲機會,四人共八次得點作為活動一之總得點。

  1. 評分標準:
    1. 投擲者可在投擲區內任選一位置投擲。
    2. 迴旋鏢繞行柱子後,依落地停駐區域之標示計點。若停於線上,以較高分計點。超出得分區者以零點計。
    3. 迴旋鏢繞行柱子超過一圈以上,得點可累加。〈例:繞柱子三圈後,停於第四格,得分 3*8+4=28 點〉
    4. 若過程中迴旋鏢觸碰到柱子(竹竿或旗座),則該次不計點且可重新投擲一次。每人最多可重新投擲兩次,超過則該次以零點計。
    5. 迴旋鏢飛行中,須避開一切障礙物,並不得故意射人。

活動二、有鳳還巢

一人站在地面發射區內,徒手投擲迴旋鏢至少繞柱子一圈,並在鏢返回時接住它,比賽迴旋鏢投接次數,越多越好。

  1. 競賽場地:
    1. 投接區:在地面之長方形,長 6 公尺、寬 1 公尺。投接區前端 1 公尺外,直立一根柱子(旗座上插竹竿)。
    2. 得分區:投接區內,長邊每隔 1 公尺畫一條線註記,區域內分別標示 1~6 點,如圖 2所示。

  1. 競賽時間:每隊 3 分鐘。
  2. 競賽方式:
    1. 參賽隊伍依編號進入準備區。評審人員檢查各隊迴旋鏢,未依規定製作者不予評分。
    2. 各隊依指示進入發射區後,同隊四人輪流投擲迴旋鏢,全隊須在三分鐘內投擲完畢。
    3. 每人均有三十秒投擲時間,四人得點作為活動二之總得點。
  3. 評分標準:
    1. 每人有三十秒時間,計時開始後不停錶,每次投出並成功接回即計該得分區之點數。〈例:三十秒內,在 3 分區內成功投接 5 次,4 分區內成功投接 2 次,則得分為3*5+4*2=23 點〉
    2. 投擲者每次皆可在投接區內任選一區域投擲,但投與接須在同一得點區。
    3. 投擲時,雙腳需在區域內,且不得壓線。
    4. 投擲者徒手〈單手或雙手〉接回迴旋鏢時須有任一部位在投接區內。
    5. 迴旋鏢投接過程不得落地,落地則該次以零點計。
    6. 迴旋鏢飛行中,須避開一切障礙物,並不得故意射人。

活動三『創意競賽』

  1. 製作迴旋鏢。不限材料、形狀、大小及重量,亦不限發射方式,但須以安全為優先考量。
  2. 創意說明書:
    1. 字數:500~1000 字。
    2. 須用文字說明設計原理、功能、及特點,於報到時一併繳交。
    3. 若未繳說明書,本活動不予計分。

時間

  1. 製作時間:各隊 25 分鐘(含說明及領材料)
  2. 評審時間:活動一與活動二,每隊各 3 分鐘。

總評分

  1. 活動一與活動二:
    1. 活動一,每人均有兩次投擲機會,四人共八次得點作為活動一之總得點,以六等第排序計分,即為各隊活動一得分。
    2. 活動二,每人均有三十秒投擲時間,四人得點作為活動二之總得點,以六等第排序計分,即為各隊活動二得分。
    3. 將活動一與活動二兩項的六等第排序計分相加,其總和再一次與他隊作六等第排序計分,即為「飛鳳傳說」的總成績。
  2. 活動三(創意獎):依功能 25%、造型美觀 25%、創意特色 25%及說明書 25%之配分評審,最高分者獲創意獎。此項評分獨立計算,不列入大會總成績。
  3. 單項優勝獎:本項競賽(活動一與活動二)總排名第一名之隊伍,獲得此獎。
    1. 若此項競賽有兩隊以上總成績相等時,依活動一得分高者為優勝。
    2. 若活動一得分排序又相同時,再以活動二得分高者為優勝。

探究活動